게임과 영화 만화 애니메이션 간의 콘텐츠 교류가 활발하다. 특히 영화와 게임의 교류는 흥행을 좌우하기도 한다. '슈렉'처럼 제작 초기부터 활용을 안배하고 만든 영화는 게임, 아이템 매출 등 연쇄적인 수익 창출 효과를 낳는다. 갈수록 다양해지는 소비자의 욕구를 만족시키기 위해선 콘텐츠 교류가 필수다. 게임과 타 매체 간 콘텐츠 교류 현황과 포인트를 살펴보자.
●게임·영화 쌍방향 교류=영화의 콘텐츠가 게임에 이용될 때 크게 세 가지 요소가 고려된다. 영화의 인지도, 캐릭터의 활용, 영화의 특이성을 활용한 것이 그렇다. 반지의 제왕은 영화 인지도로 인해 게임도 성공한 사례다. 마블시리즈는 영화 속 캐릭터의 강한 인상을 이용한 예로 주로 액션게임에서 캐릭터를 이용하는 경우가 많다. 영화의 장르나 요소, 상황 등 특이성을 게임으로 응용하는 경우는 대부분 가벼운 캐주얼 게임인 경우가 많다. 대표적인 예로 '스타워즈'를 들 수 있다. 스타워즈의 경우 영화의 스토리를 활용한 게임 외에도 여러 가지 장르의 게임을 갖고 있으며 대부분 흥행에 성공했다.
반대로 게임의 흥행에 힙입어 영화로 제작되는 사례도 있다. 게임 속의 세계관 캐릭터 스토리를 따라가지만 일부 영화에 맞게 변경하는 경우가 그렇다. 이때 영화가 게임의 흥행을 따라가지 못하는 경우도 있다. 대표적인 예로 '데드 오어 얼라이브(DOA)'를 들 수 있다. 기존 게임과 동떨어진 스토리와 설정, 캐스팅 문제로 인해 흥행에 실패했다. 반면 '툼레이더'의 경우 게임보다 훨씬 큰 흥행을 얻은 영화에 해당된다.
동서대 김미진 교수(게임학과)는 "게임 원작의 라라크로프트라는 캐릭터의 특성을 잘 표현한 데다 독자적인 캐릭터와 스토리로 훨씬 큰 인기를 얻은 대표적인 사례"라며 "게임의 본질적인 요소를 저해하지 않는 것이 영화 흥행의 관건"이라고 말했다.
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| 영화와 게임으로 모두 출시된 게임 '툼레이더'(위)와 우리나라 교육용 게임 '하얀마음 백구'. |
●동시 제작이 대세=영화와 게임 혹은 타 매체와 게임 간 콘텐츠 교류는 갈수록 확산되고 있다. '반지의 제왕' '트랜스포머'와 '캐리비안의 해적' '스파이더맨3' 같은 최근의 블록버스터급 영화들은 개봉과 동시에 게임 발매에 나서고 있다. 제작 과정이 비슷한 데다 콘텐츠 교류로 인한 상승효과가 크기 때문이다.
미국은 원래 블록버스터 영화가 먼저 공개된 후 게임으로 만들어지는 경우가 많지만 최근엔 영화와 게임, 애니메이션 등 메이저급 제작사들은 아예 하나의 콘텐츠를 갖고 공동 제작하는 경우가 많다. 할리우드 블록버스터급 영화와 미국 게임 제작사인 '일렉트로닉 아츠(EA)'의 글로벌 게임 사업 간의 제휴가 대표적이다. '해리포터 불의 잔' '007 시리즈' 등의 영화는 EA와의 계약을 통해 안정적인 콘텐츠를 확보할 수 있게 됐다. 이는 단독으로 제작했을 때 발생할 수 있는 흥행 실패 위험을 분산시키는 이점이 크다.
일본은 영화보다 만화 애니메이션의 게임화가 보편화되어 있다. 우리나라에서 TV 시리즈로 인기를 얻은 '하얀마음 백구'가 교육용 게임에서도 흥행에 성공한 사례가 있다. 하지만 우리나라엔 EA와 같은 거대 게임 제작사가 없어 콘텐츠 교류가 원활하지 못하며 대상층을 주로 저연령층에 맞춰 콘텐츠 제작이 편중돼 있다.
●부산의 콘텐츠 교류 현황=동서대 게임학과는 지난 2005년 3월 영화 '찰리와 초콜릿 공장'의 콘텐츠를 이용해 만든 게임 제작에 참여했다. 3D게임용 애니메이션 그래픽을 미국 제작사 워너브라더스에 5만 달러에 납품했다. 게임은 영화에서 초대장이 감춰진 초콜릿을 발견한 어린이들이 윌리 윙카의 초콜릿 공장을 견학할 기회가 주어지는 구성을 그대로 응용했다. 그 과정에서 다양한 미니게임을 풀어나가도록 해 흥행 성과를 올렸다. 이외에도 2005년 영화 '챔피언'이 부산 게임업체 모바일로에 의해 모바일 게임으로 제작된 사례가 있으며, 애니메이션 '오버더레인보'가 게임으로 만들어진 경우도 있다.
현재 부산지역의 게임 제작업체는 총 120여 곳으로 서울(1800여 곳), 경기에 이어 국내 세 번째 규모다. 드림미디어 드림메이커 라츠인터랙티브 인티브소프트 등 온라인 게임업체가 6곳, 게임데이 낙토 헬로우넷 등 모바일 게임업체가 7곳 등이다. 이들 업체는 대학과의 협력을 통해 다양한 콘텐츠 개발에 심혈을 기울이고 있다. 동명대 내 학교기업인 라츠인터랙티브 역시 게임 '호보런'을 중국에 수출하기로 계약한 상태다. 하지만 매체 간 콘텐츠 교류는 그 필요성에 비해 아직 보편화된 상태는 아니다. 부산시 영화영상진흥팀 관계자는 "게임 산업의 확산으로 다양한 콘텐츠 확보가 절실해졌다"며 "이를 위해 게임과 타 매체 간 콘텐츠 교류 기반을 점차 확대할 예정"이라고 말했다.