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[차호중의 재테크 칼럼]생활 속 스며든 메타버스

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하이투자증권 부산WM센터 차호중 부장
메타버스(Metaverse)란 가상과 현실이 상호작용을 하여 함께 진화하고 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 말한다. 태어날 때부터 디지털(Digital)문화를 접한 MZ세대가 메타버스란 시대적 흐름의 가장 최 접점에서 전 세대의 43.9%룰 차지하고 있다. 코로나19 이후 언택트(Untact; 비대면)소통이 증가하고 있고, 메타버스 관련 기술혁신이 지속되고 있어 시장규모가 점차 커질 것으로 보인다. 2025년 기준으로 볼 때 메타버스의 시장규모는 현재보다 6배 증가한 2,800억 달러 규모가 될 것으로 예상되고 있다. 확장현실의 글로벌(Global) 파급효과도 한화기준 520조원이 될 것으로 보고 있다. 게임, SNS 등 다양한 서비스와 결합된 메타버스의 플랫폼이 확산되고 있다는 점도 긍정적이다.
코로나19가 장기화되면서 새로운 기술이 탄생하기도 하고 우리에게 익숙했던 기술들이 다양한 방향으로 진화하기도 한다. 또한 새로운 기술과 융합되면서 숨겨져 있던 장점이 드러나면서 주목받기도 한다. 최근에 주목받는 가장 핫(Hot)한 개념을 손꼽으라고 하면 당연 ‘메타버스’일 것이다. 메타버스란 ‘가상’ 이나 ‘초월’이라는 의미를 가진 ‘Meta’와 ‘세계’ 또는 ‘우주’를 의미하는 ‘Universe’가 합쳐진 합성어다. 즉 3차원의 가상세계를 의미하는 단어다. 최근에 주목받고 있는 개념이긴 하지만 알고 보면 꽤 오래된 단어다. 1992년 미국소설에서 처음 등장한 개념이라고 하는데, 소설가 닐 스티븐슨이 ‘스노우 크래쉬’라는 책에서 ‘메타버스’라는 단어와 함께 우리에게 익숙한 ‘아바타’라는 용어를 처음 사용 것에서 비롯되었다고 한다.

소설 속에서 사람들은 ‘아바타’를 이용해 가상세계인 ‘메타버스’에 접속해 건물을 짓어 마을을 만들고, 현실과 비슷하게 소비도하고 생활도 한다. 공중에 떠다니기도 하고 현실세계에서 실현이 불가능한 것들을 만들어 내기도 한다. 이 모든 것들이 손으로 만져지지 않는 가상의 세계에 존재하는 그래픽(Graphic)이라는 점에 그 특징이 있다.
소위 메타버스는 단순히 가상세계를 의미하는 것이 아니라 온라인(On-Line)속 가상세계에서 개인을 대신할 수 있는 아바타(Avatar)를 만들어 서로 소통하고 돈을 소비하는 등 현실세계처럼 활동할 수 있는 플랫폼을 의미한다. 즉 단순히 가상세계의 존재나 기술만을 의미하는 것이 아니라 가상공간에서 개인과 개인이 이어지고 소통과 상호작용까지 하는 모든 개념을 포함한다. 지금과 같이 코로나19로 대면활동이 어려운 상황에서 개인과 개인을 연결해 줄 수 있는 매체로 메타버스를 주목하고 있는 것이다. 또한 무엇보다 메타버스 기술이 주목받으면서 관련된 여러 소프트웨어(Software)나 게임(Game)업체의 성장에 있어서도 놀라운 변화가 일어나고 있는 것이다.
이제까지 SNS에서 텍스트(Text), 사진, 영상으로 타인과 소통했다면 앞으로는 메타버스에서 기술을 이용하여 사람을 대신할 아바타를 내세워 웃고, 소비하고, 생산하는 등 소통하는 매개체의 하나로 발전해 나갈 것으로 보인다. 이러한 메타버스 시스템을 활용하여 작년 9월에는 방탄소년단이 미국 빌보드 차트 1위곡인 ‘Dynamite’에 맞추어 안무버전(Version) 뮤직비디오(Music Video)를 게임 속 가상공간에서 최초로 공개했다. 세계 최대 온라인 게임 플랫폼(Platform) 내에서 플레이어들이 다른 플레이어(Player)들과 함께 콘서트(Concert)나 영화를 관람할 수 있는 모드(Mode)를 구현한 뮤직비디오를 공개한 것이다.

유튜브(Youtube)나 공식SNS(Social Network Service; 웹상에서 이용자들이 인적네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스)가 일방적으로 콘텐츠가 보여 지는 시스템이었다면 이번에 발표된 신곡 뮤직비디오의 공개는 개인이 가상현실 속에서 뮤직비디오를 관람하는 또 하나의 나를 만들어 타인과 함께하고 있다는 느낌을 받을 수 있고, 의사소통도 하고, 현실 속의 내가 아닌 내가 콘서트 현장에 있는 느낌을 그대로 가질 수 있다는 것이 가장 큰 특징이라 할 수 있다.
장기적으로 게임(Game)은 현실세계를 대체하는 가상세계 플랫폼인 메타버스로 진화할 것으로 전망된다. 메타버스란 디지털(Digital)에 구현된 가상세계인 셈이다. 진화과정에서의 변화는 게임이 기존 콘텐츠를 넘어 광고와 상거래까지 침투하는 것을 의미한다. 과거의 세컨드라이프, 리니지, 월드 오브 워크래프트 등이 대표적인 사례다. 최근에는 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트, 동물의 숲 등이 해당된다. 메타버스가 구축되기 위해서는 최대한 현실세계와 비슷한 생태계가 구축되어 있어야 한다. 현실의 나를 대체할 아바타 뿐 아니라 몰입경험, 소셜 액티비티(Social Activity), 경제체계규칙, 시스템(System) 등이 필요하기 때문이다. 더불어 가상세계에 접속할 하드웨어(Hardware)도 필수적이다. 홈 트레이닝(Home Training)업체인 펠로톤(Peloton)은 메타버스의 가능성을 보여준 대표적인 회사라 볼 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이 향후 메타버스가 현실세계를 대처하게 된다면 게임이 메타버스로 전환될 가능성이 가장 높다. 모든 디지털 플랫폼이 메타버스의 후보가 될 수 있으나 게임은 이런 조건을 충족시킬 수 있는 최적의 플랫폼이기 때문이다. 더구나 게임은 현실의 나를 대체할 수 있는 아바타가 존재하기 때문에 메타버스를 구성하는데 최적의 조건을 지니고 있다. 물론 소셜미디어도 메타버스의 후보 중 하나다. 페이스북(Facebook)이 대표적이다. 페이스북은 월간활성이용자수(MAU) 27억명과 함께 오큘러스 같은 하드웨어 인프라(Infra)도 보유하고 있다. 다만 소셜미디어는 게임과는 달리 몰입경험이 제한적이며 높은 자유도를 누리기 힘들다. 이런 약점을 보완하기 위해 페이스북은 VR커뮤니티(Community) 호라이즌을 2019년 출시하는 등 메타버스 구현에 대한 노력을 기울이고 있다. 소셜미디어의 메타버스화에도 주목해야 하는 이유다.

게임의 메타버스화가 진행되면 사용자들이 게임을 통해 모이고 사용기간 또한 증가할 것으로 예상된다. 생존전략은 기존의 온라인 광고와 플랫폼 전략과 비슷하다. 메타버스가 진행되면 게임 매출 외에도 마케팅(Marketing), e커머스(Commerce), 광고 플랫폼으로서의 가치도 부각될 수 있다. 더 나아가 게임이 사용자 ‘삶’의 중심이 된다면 게임기반 광고는 전체 광고시장을 독식할 수도 있다. PC, 모바일기기(Mobile)에 대한 사용시간이 증가하며 디지털 광고시장이 확대된 것처럼 게임사용 시간의 증대는 인게임 광고시장의 확대로 나타날 수 있다. 이에 따라 게임의 메타버스화에 따른 각사의 광고 전략 수정도 기대되는 시점이다.

게임의 메타버스화는 디지털 콘텐츠(Digital Contents)의 유통과 전자상거래 플랫폼(Platform)과 비슷한 형태로 진화될 가능성이 높다. 구매대상이 디지털 재화와 현실 재화 모두가 가능하다. 디지털 콘텐츠뿐만 아니라 현실세계에서 필요한 것들도 게임 내에서 구매할 수 있는 것이다. 전자상거래 기능의 활성화가 기대되는 이유다. 정보를 검색하고 습득하며 구매까지 이어지는 과정은 게임 내 구매와 현실세계에서의 전자상거래 플랫폼 기능과 유사하다. 현재 게임에서만 주로 쓰이는 증강현실(AR.VR)시장도 더욱 확대될 수 있다. 빅테크(Big Tech) 기업이 AR.VR 시장으로 진출하려는 이유는 차세대 컴퓨터 플랫폼으로 AR.VR시장이 부각되고 있기 때문이다.
AR.VR은 전기차(자율주행), 스마트스피커(Smart Speaker) 등 사물인터넷(IoT)기기 등과 함께 PC와 모바일의 뒤를 이을 주요 하드웨어 플랫폼 시장이 될 가능성이 높다. 과거 2016~2017년 당시에도 AR(Augmented Reality; 증강현실).VR시장에 대한 기대감이 컷지만 실제 성장은 기대에 미치지 못했다. 이유는 하드웨어(HW)성능 및 휴대폰 부족, 콘텐츠 부족 때문이었다. 향후 AR.VR(Virtual Reality; 가상현실)기기가 스마트폰과 같이 보급된다면 메타버스의 현실화가 보다 빠르게 진행되지 않을까 한다.
다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human)활용이 증가하고 있다. 활용분야는 엔터테인먼트(Entertainment), 유통, 교육, 금융, 방송 등 전 산업으로 확산되고 있는 상황이다. 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지적재산권(IP; Intellectual Property)사업자와 제휴. 협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중에 있다. 앞으로는 메타버스 안에서 보내는 시간이 증가할 전망이다. 이에 따라 메타버스 시대에는 새로운 기회발굴을 위한 경제주체들의 다각적인 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 부상하는 새로운 직업, 창업에 대비하는 자세가 필요하고, 기업들 또한 시대적 요구에 따라 생산성 혁신방안과 사업모델(Business Model)을 발굴하는데 노력해야 할 때인 것이다. 이미 생활 속에 스며든 메타버스를 즐기고 한껏 활용해 보도록 하자! 하이투자증권 부산WM센터 차호중 부장
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